domingo, 31 de julio de 2016

Educación

Educación
En el sector educativo, los profesores usan los equipos para llevar a cabo diversas tareas, tales como impartir los cursos con material audiovisual complementario, mantener un registro de los alumnos para realizar un seguimiento de su rendimiento, buscar información sobre diversos temas y crear o enviar deberes.
Finanzas personales o empresariales
En las empresas y en la industria, se usan para mantener cuentas, crear registros del personal, realizar un seguimiento del inventario, preparar presentaciones e informes, administrar proyectos y comunicarse por correo electrónico. Se puede usar un equipo para ver los detalles de una cuenta bancaria, para obtener información inmediata sobre valores en Bolsa, para comerciar con ellos y para administrar inversiones.
Salud
En el campo de la salud, los equipos se usan para desarrollar diversas tareas, tales como revisar los expedientes médicos de los pacientes. A través de la informática, los médicos pueden fácilmente buscar información sobre los últimos medicamentos disponibles para tratar enfermedades. Además, también les permite analizar y compartir información sobre diversas enfermedades.
Curso

Conceptos básicos sobre informática

CONTRATO DE LICENCIA PARA EL USUARIO FINAL RELATIVO AL CONTENIDO CON LICENCIA DE MICROSOFT:
PLAN DE ESTUDIO DE DIGITAL LITERACY
LEA DETENIDAMENTE: Estos términos de licencia (en adelante, “Términos de licencia”) son un contrato celebrado entre Usted (una persona o una entidad) y Microsoft Corporation (en adelante, “Microsoft”) y rigen el uso de todos los materiales de aprendizaje de Microsoft que acompañan a estos Términos de licencia. AL USAR LOS MATERIALES Y/O USAR O INSTALAR EL SOFTWARE QUE ACOMPAÑA A ESTOS TÉRMINOS DE LICENCIA (COLECTIVAMENTE, CONTENIDO CON LICENCIA), ACEPTA ESTOS TÉRMINOS DE LICENCIA. DE LO CONTRARIO, NO USE ESTE CONTENIDO CON LICENCIA.
1. DEFINICIONES.
1.1. “Centros de aprendizaje autorizados” se refiere a centros de aprendizaje de tecnologías basados en la comunidad (“CTLC”) sin fines de lucro (o similares), centros de la comunidad o entidades o jurisdicciones que Microsoft pueda designar como autorizadas para el Uso del “Plan de estudio de Digital Literacy” de Microsoft.
1.2. “Sesiones de enseñanza autorizadas” se refiere a aquellas sesiones de enseñanza no comercial, que usan los materiales del Curso, impartidas en Centros de aprendizaje autorizados o por éstos para dar entrenamiento a personas en (a) habilidades básicas en informática y tecnología de la información y/o (b) el uso de tecnología, productos o servicios de Microsoft. Cada Sesión de enseñanza autorizada debe proporcionar entrenamiento sobre el contenido de un (1) Curso.
1.3. “Plan de estudio” se refiere a todo material incluido en el “Plan de estudio de Digital Literacy”. El Plan de estudio consta de cinco Cursos y cada uno de éstos proporciona entrenamiento acerca de un contenido tecnológico en particular.
1.4. “Curso” se refiere a uno de los cursos ofrecidos bajo el “Plan de estudio de Digital Literacy” de Microsoft; cada uno de estos cursos proporciona entrenamiento sobre un contenido tecnológico en particular y consiste en un componente de aprendizaje y una evaluación.
1.5. “Dispositivos” se refiere a un solo equipo, dispositivo, estación de trabajo, terminal u otro dispositivo electrónico digital o analógico en un Centro de aprendizaje autorizado.
1.6. “Documentos” se refiere a la documentación impresa o electrónica, como evaluaciones, manuales, libros de trabajo, hojas de datos y preguntas más frecuentes, que puede estar incluida en el Contenido con licencia.
1.7. “Contenido del profesor” se refiere al Contenido con licencia que acompaña a estos Términos de licencia o que está disponible en el sitio web destinado al Uso exclusivo de los Profesores para proporcionar entrenamiento a los Alumnos durante una Sesión de enseñanza autorizada.
1.8. “Contenido con licencia” se refiere a los materiales de aprendizaje para un Curso concreto que acompañan a estos Términos de licencia. El Contenido con licencia puede incluir, entre otros, los siguientes elementos: (i) Materiales del Curso, (ii) Elementos multimedia, (iii) software y (iv) Documentos.
1.9. "Elementos multimedia" se refiere a ciertas fotografías, imágenes prediseñadas, animaciones, sonidos, música y/o clips de video que pueden acompañar a estos Términos de licencia.
1.10. “Entrenamiento a ritmo personalizado” se refiere a un programa de entrenamiento personalizado para Alumnos, al ritmo de cada Alumno, sin la presencia de un Profesor, (a) sobre el contenido del o de los Cursos para la Sesión de enseñanza autorizada en que el Alumno se inscribió, en que usa Dispositivos en Centros de aprendizaje autorizados o (b) para las sesiones de entrenamiento en línea en que el Alumno usa un Curso a través del sitio web o un Curso que el Alumno descargó del sitio web o instaló desde un CD, en que usa sus propios dispositivos personales.
1.11. “Alumnos” se refiere a los Alumnos debidamente inscritos para una Sesión de enseñanza autorizada en un Centro de aprendizaje autorizado y a los Alumnos que participan en un Entrenamiento a ritmo personalizado.
1.12. “Profesores” se refiere a todo el personal contratado por el Centro de aprendizaje autorizado para proporcionar o facilitar entrenamiento a Alumnos en una Sesión de enseñanza autorizada.
1.13. “Uso” se refiere al uso no comercial del Contenido con licencia por parte de a) Alumnos exclusivamente para efectuar Entrenamiento a ritmo personalizado y b) Profesores exclusivamente para impartir clases con fines educativos, laboratorios o programas relacionados diseñados para proporcionar entrenamiento a otros Profesores y/o Alumnos en el uso de tecnología, productos o servicios relacionados con la materia del Contenido
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con licencia y/o conceptos relacionados con dicha tecnología, productos o servicios. El término “Uso” bajo estos Términos de licencia no incluirá el uso del Contenido con licencia para propósitos comerciales o de negocios generales.
1.14. “Usted” se refiere a los Profesores y/o Alumnos de los Centros de aprendizaje autorizados, según corresponda.
2. DISPOSICIONES GENERALES. Estos Términos de licencia se aplican a actualizaciones, complementos, componentes de los complementos y componentes de servicios prestados desde Internet del Contenido con licencia que Microsoft puede proporcionarle o poner a su disposición (cada uno de ellos, un “Componente”), siempre que, si aparecen términos de licencia diferentes después de la instalación de un Componente (“Términos de licencia del componente”), rijan los términos de los Términos de licencia del componente en relación con el Componente aplicable. Microsoft se reserva el derecho de descontinuar cualquier servicio prestado desde Internet que se le haya proporcionado o que se haya puesto a su disposición mediante el Uso del Contenido con licencia. Estos Términos de licencia también rigen cualquier servicio de soporte técnico, si existe alguno, relacionado con el Contenido con licencia, salvo que dicho servicio esté incluido en otro contrato celebrado entre Usted y Microsoft. Un anexo o modificación a estos Términos de licencia puede acompañar al Contenido con licencia.
3. INSTALACIÓN Y DERECHOS DE USO. Siempre y cuando cumpla con estos Términos de licencia, Usted podrá ejercer los siguientes derechos:
3.1 Alumnos
Usted puede (a) tener acceso y usar una copia del Contenido con licencia disponible en el sitio web y/o (b) descargar el Contenido con licencia desde el sitio web o instalarlo de un CD y usar una copia de dicho Contenido con licencia en un solo dispositivo únicamente para su Uso de entrenamiento personal. No podrá compartir este derecho, ni el Contenido con licencia, con terceros.
3.2 Centros de enseñanza autorizados
Puede sublicenciar a Alumnos individuales el derecho de usar una (1) copia del Contenido con licencia en un solo Dispositivo únicamente para el Uso de entrenamiento personal del Alumno en relación con el contenido del Curso en que está inscrito el Alumno (i) durante una Sesión de enseñanza autorizada y (ii) para Entrenamiento a ritmo personalizado en dicho Curso.
3.3 Centros de enseñanza autorizados o Profesores
(a) Para cada Sesión de enseñanza autorizada, los Profesores o un Centro de aprendizaje autorizado pueden
(i) instalar copias individuales del Contenido con licencia de cada Curso en los Dispositivos en aula que usarán los Alumnos en la Sesión de enseñanza autorizada, siempre que el número de copias en Uso no exceda el número de Alumnos para la Sesión de enseñanza autorizada relacionada; o
(ii) instalar una copia del Contenido con licencia de cada Curso en un servidor de red, siempre
que el número de Dispositivos con acceso a dicho Contenido con licencia en ese servidor no exceda el número de Alumnos para la Sesión de enseñanza autorizada.
(b) Para el Entrenamiento a ritmo personalizado de los Alumnos, los Profesores o un Centro de aprendizaje autorizado pueden
(i) instalar copias individuales del Contenido con licencia de cada Curso en los Dispositivos en aula que usarán los Alumnos para Entrenamiento a ritmo personalizado, siempre que el número de copias en Uso no exceda el número de Alumnos inscritos para el contenido del Curso; o
(ii) instalar una copia del Contenido con licencia de cada Curso en un servidor de red, siempre que el número de Dispositivos con acceso a dicho Contenido con licencia en ese servidor no exceda el número de Alumnos inscritos para el contenido del Curso y siempre que dicho Centro de aprendizaje autorizado ponga a disposición un supervisor en las aulas en que esté instalado el Contenido con licencia cuando el Centro de aprendizaje autorizado permita que los Alumnos participen en Entrenamiento a ritmo personalizado.
(c) Un Profesor para una Sesión de enseñanza autorizada, o el Centro de aprendizaje autorizado correspondiente, puede instalar y usar una (1) copia del Contenido con licencia del Curso que es el contenido de esa Sesión de enseñanza autorizada en un solo Dispositivo únicamente para el Uso de entrenamiento personal de ese Profesor y para la preparación de la Sesión de enseñanza autorizada. Cada Profesor también puede realizar una segunda copia de ese Contenido con licencia e instalarla en el dispositivo personal del Profesor para el Uso exclusivo de cada Profesor.
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SIN PERJUICIO DE LO ANTERIOR, LA COPIA O REPRODUCCIÓN DEL CONTENIDO CON LICENCIA EN CUALQUIER SERVIDOR O UBICACIÓN PARA SU POSTERIOR REPRODUCCIÓN O REDISTRIBUCIÓN QUEDA EXPRESAMENTE PROHIBIDA.
4. DESCRIPCIÓN DE OTROS DERECHOS Y LIMITACIONES DE LA LICENCIA.
4.1 Errores; cambios; nombres ficticios.
(a) Usted reconoce y acepta que (i) el Contenido con licencia, incluidos, entre otros, Documentos, gráficos y otros Componentes incorporados en el mismo, puede incluir imprecisiones técnicas o errores tipográficos y (ii) Microsoft puede realizar mejoras y/o cambios en el Contenido con licencia o en cualquier parte de él en cualquier momento sin notificación previa.
(b) Usted comprende que los nombres de empresas, productos, personas, caracteres y/o datos mencionados en el Contenido con licencia pueden ser ficticios y que el propósito de éstos no es representar a personas, empresas, productos o eventos reales, salvo que se especifique lo contrario.
4.2 Uso y reproducción de documentos.
(a) Centros de aprendizaje autorizados y Profesores.
Siempre y cuando cumpla con estos Términos de licencia, podrá imprimir y/o reproducir una versión impresa de (i) cualquier Documento, o partes de éste, y/o (ii) los materiales del Curso, o partes de éstos, incluida la reproducción íntegra de una versión impresa de los materiales del Curso. Si opta por reproducir el Documento y/o los materiales del Curso, acepta que:
(1) Dichos Documentos o materiales del Curso serán para el Uso exclusivo en Sesiones de enseñanza autorizadas.
(2) Los Documentos y/o materiales del Curso no se volverán a publicar ni se expondrán en ningún equipo de red (excepto que se autorice expresamente en la sección 3.3(a)(ii) y/o en la sección 3.3(b)(ii) anteriores) ni se difundirán en ningún medio.
(3) Las copias de los Documentos, o partes de éstos, sólo se distribuirán a los Alumnos y a los Profesores en relación con el contenido del Curso en que está inscrito el Alumno o en que el Profesor proporciona entrenamiento, respectivamente.
(4) Versiones impresas de los materiales del Curso en su totalidad, o partes de éstos, sólo se distribuirán a los Profesores en relación con el contenido del Curso en que proporcionan entrenamiento y a los Alumnos, en relación con el contenido del Curso en que están inscritos.
(5) Toda reproducción incluirá el aviso sobre derechos de autor original de los materiales del Curso y/o del Documento o, si dicho aviso sobre derechos de autor no aparece en el Documento, un aviso sobre derechos de autor en beneficio de Microsoft en el formato que se proporciona a continuación.
(b) Alumnos.
Siempre y cuando cumpla con estos Términos de licencia, podrá imprimir y copiar cualquier Documento, o partes del mismo, o los materiales del Curso, o partes de los mismos. Si opta por reproducir el Documento y/o los materiales del Curso, acepta que:
(1) Usará dichos Documentos y/o partes de los materiales del Curso impresos sólo con su Uso de entrenamiento personal.
(2) No volverá a publicar, expondrá, difundirá ni transmitirá los Documentos o los materiales del Curso a terceros ni a través de una red.
(3) En cada copia incluirá los avisos sobre derechos de autor y marcas comerciales originales de los materiales del Curso o del Documento o un aviso que indique sustancialmente lo siguiente:
Modelo de aviso:
“© 2006. Reimpreso con permiso de Microsoft Corporation. Todos los derechos reservados.
Se concede el permiso para reproducir los materiales aquí contenidos siempre que dichos materiales se reproduzcan exclusivamente para el uso con el Plan de estudio de Digital Literacy de Microsoft y que se proporcionen a Alumnos y Profesores según lo establecido en los Términos de licencia de Microsoft Corporation que acompañan a este Curso.
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Microsoft y Windows son marcas registradas o marcas comerciales de Microsoft Corporation en los Estados Unidos y/o en otros países. Otros nombres de productos y empresas mencionados aquí pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.”
4.3 Uso de Elementos multimedia. No puede modificar los Elementos multimedia.
4.4 Uso de componentes en el Contenido del profesor. Solamente con el propósito de impartir una Sesión de enseñanza autorizada y conforme a los términos y condiciones del presente CLUF, los Profesores pueden reproducir o personalizar para fines propios aquellas partes del Contenido con licencia que se asocien de forma lógica a la instrucción de una Sesión de enseñanza autorizada, que incluyen, entre otros, notas, módulos y elementos de evaluación del Profesor para cada Sesión de enseñanza autorizada.
4.5 Modificaciones. Conforme a estos Términos de licencia, los Profesores y Alumnos pueden copiar y modificar la versión de Microsoft Word de los materiales del Curso; sin embargo, si opta por ejercer los derechos anteriores, acepta cumplir con todos los términos y condiciones de estos Términos de licencia, que incluyen, entre otras, las secciones 4.5, 4.6 y 7.
4.6 Modificaciones permitidas. Si realiza alguna modificación conforme a estos Términos de licencia, Usted acepta que: (a) dichas modificaciones se usarán únicamente para su propio entrenamiento personal; (b) identificará claramente dichas modificaciones como propias y no declarará ni implicará que Microsoft realizó o recomendó dichas modificaciones; (c) no realizará modificaciones que constituyan trabajos obscenos ni escandalosos, (d) defenderá, indemnizará y mantendrá indemne a Microsoft frente a reclamaciones, demandas, daños, pérdidas, sanciones, multas, costos y gastos, incluidos los honorarios razonables de abogados, que se originen o relacionen con dichas modificaciones y (e) no transferirá ni asignará derechos para ninguna de dichas modificaciones y/o versión modificada del Contenido con licencia a terceros (excepto que esto se autorice expresamente para los Profesores en el punto (b) a continuación) sin el permiso expreso y por escrito de Microsoft.
Si es Profesor, además de lo estipulado anteriormente, Usted también acepta que: (a) dichas modificaciones no se usarán para proporcionar entrenamiento que no sea en una Sesión de enseñanza autorizada o para su propio entrenamiento personal; (b) sólo podrá distribuir las versiones modificadas del Contenido con licencia a los Alumnos inscritos en una Sesión de enseñanza autorizada o a otros Profesores que participen en el Programa de Digital Literacy quienes (i) proporcionen entrenamiento sobre el contenido del Curso que sea el objeto de las modificaciones y (ii) estén contratados como Profesores en el Centro de enseñanza autorizado en que proporcionan entrenamiento; y (c) Microsoft se reserva el derecho de revisar y/o aprobar cualquiera de sus modificaciones al Contenido con licencia.
4.7 Reproducción o redistribución del Contenido con licencia. Salvo que se estipule expresamente en estos Términos de licencia, Usted no puede reproducir ni distribuir a terceros el Contenido con licencia ni ninguna parte de éste (incluida cualquier modificación permitida) sin el permiso expreso y por escrito de Microsoft.
5. PROPIEDAD. Estos Términos de licencia sólo le conceden algunos derechos sobre el Contenido con licencia. Salvo que la ley aplicable lo establezca de otro modo, Usted puede usar el Contenido con licencia sólo en la forma permitida expresamente en estos Términos de licencia. Microsoft se reserva todos los otros derechos. El Contenido con licencia está protegido por las leyes de derechos de autor y otras leyes y tratados de propiedad intelectual. Microsoft o sus proveedores son propietarios de la titularidad, los derechos de autor y otros derechos de propiedad intelectual del Contenido con licencia. No puede quitar ni ocultar avisos sobre derechos de autor, marcas comerciales u otros avisos que aparezcan en el Contenido con licencia original, o en cualquiera de sus componentes. El Contenido con licencia se licencia, pero no se vende.
6. LIMITACIONES EN MATERIA DE INGENIERÍA INVERSA, DESCOMPILACIÓN Y DESENSAMBLAJE. No puede realizar técnicas de ingeniería inversa, descompilar ni desensamblar el Contenido con licencia, excepto y únicamente en la medida que dicha actividad se permita expresamente en la ley aplicable, no obstante esta limitación.
7. LIMITACIONES EN MATERIA DE VENTA, ALQUILER, ETC. Y EN DETERMINADAS ASIGNACIONES. Usted no puede proporcionar servicios comerciales de hospedaje con el Contenido con licencia ni vender, alquilar, arrendar, prestar, sublicenciar o asignar copias del Contenido con licencia, ni ninguna parte de éste, (incluida cualquier modificación permitida del mismo) de forma independiente ni como parte de ninguna recopilación, producto o servicio.
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10. CONTENIDO CON LICENCIA O SERVICIOS ADICIONALES. Estos Términos de licencia se aplican a los Componentes que Microsoft pueda proporcionarle o poner a su disposición después de la fecha en que obtiene la copia inicial del Contenido con licencia, salvo que Microsoft proporcione Términos de licencia del componente u otros términos de Uso con dichos Componentes. Microsoft se reserva el derecho de descontinuar cualquier servicio prestado desde Internet que se le haya proporcionado o que se haya puesto a su disposición mediante el Uso del Contenido con licencia.
11. TERMINACIÓN DEL CONTRATO. Sin perjuicio de cualquier otro derecho, Microsoft puede terminar estos Términos de licencia si Usted no cumple con los términos y condiciones del mismo. En caso de que su función como Profesor a) llegue a su término, b) Usted le ponga término voluntariamente a ésta o c) un Centro de aprendizaje autorizado le ponga término a ésta, la terminación de estos Términos de licencia será automática. Después de la terminación de estos Términos de licencia, debe destruir todas las copias del Contenido con licencia y todas las partes que lo componen.
12. AVISO DE EXENCIÓN DE RESPONSABILIDAD. MICROSOFT PROPORCIONA EL CONTENIDO CON LICENCIA Y TODOS LOS SERVICIOS DE SOPORTE TÉCNICO “TAL CUAL”, “COMO ESTÁN DISPONIBLES” Y “EN EL ESTADO EN QUE SE ENCUENTRAN”, Y SE EXIME DE TODA RESPONSABILIDAD RESPECTO DE TODAS LAS DEMÁS GARANTÍAS Y CONDICIONES, YA SEAN EXPRESAS, IMPLÍCITAS O REGLAMENTARIAS, INCLUIDAS TODAS LAS GARANTÍAS, OBLIGACIONES O CONDICIONES IMPLÍCITAS DE COMERCIABILIDAD, IDONEIDAD CON UN FIN DETERMINADO, CONFIABILIDAD O DISPONIBILIDAD, EXACTITUD O INTEGRIDAD DE LAS RESPUESTAS, RESULTADOS, TITULARIDAD, AUSENCIA DE INFRACCIÓN, ESFUERZO RAZONABLE, AUSENCIA DE VIRUS INFORMÁTICOS Y AUSENCIA DE NEGLIGENCIA, TODO ELLO RELATIVO AL CONTENIDO CON LICENCIA Y A LA PRESTACIÓN O LA FALTA DE PRESTACIÓN DE SERVICIOS DE SOPORTE TÉCNICO U OTROS SERVICIOS. USTED ASUME LA RESPONSABILIDAD DE TODOS LOS RIESGOS QUE SURJAN DEL USO O RENDIMIENTO DEL CONTENIDO CON LICENCIA Y DE CUALQUIER SERVICIO DE SOPORTE TÉCNICO.
13. EXCLUSIÓN DE DAÑOS DETERMINADOS. EN NINGÚN CASO MICROSOFT SERÁ RESPONSABLE DE DAÑOS ESPECIALES, INCIDENTALES, PUNITIVOS, INDIRECTOS O CONSECUENCIALES CUALESQUIERA QUE FUESE SU NATURALEZA U ORIGEN (INCLUIDOS DAÑOS POR PÉRDIDA DE BENEFICIOS, DE INFORMACIÓN CONFIDENCIAL O DE OTRO TIPO DE INFORMACIÓN, INTERRUPCIÓN DE NEGOCIOS, LESIONES PERSONALES, PÉRDIDA DE PRIVACIDAD, INCUMPLIMIENTO DE CUALQUIER OBLIGACIÓN DE CUIDADO RAZONABLE Y BUENA FE, NEGLIGENCIA Y POR CUALQUIER PÉRDIDA DE OTRO ORIGEN O NATURALEZA) QUE SURJAN DEL USO, O EN RELACIÓN CON EL USO, O LA INCAPACIDAD DE USAR EL CONTENIDO CON LICENCIA, LA ENTREGA O LA INCAPACIDAD DE ENTREGAR SERVICIOS DE SOPORTE TÉCNICO U OTROS SERVICIOS, INFORMACIÓN, SOFTWARE Y CONTENIDO RELACIONADO A TRAVÉS DEL CONTENIDO CON LICENCIA, O DE OTRO MODO EN RELACIÓN CON EL CONTENIDO CON LICENCIA O ESTOS TÉRMINOS DE LICENCIA, INCLUSO EN CASO DE CULPA, DAÑO EXTRACONTRACTUAL (INCLUIDA NEGLIGENCIA), RESPONSABILIDAD OBJETIVA, INCUMPLIMIENTO DE CONTRATO O INCUMPLIMIENTO DE GARANTÍAS DE MICROSOFT, AUNQUE SE HAYA NOTIFICADO A MICROSOFT DE LA POSIBILIDAD DE TALES DAÑOS. DEBIDO A QUE ALGUNOS ESTADOS Y JURISDICCIONES NO PERMITEN LA EXCLUSIÓN O LIMITACIÓN DE RESPONSABILIDAD POR DAÑOS CONSECUENCIALES O INCIDENTALES, ES POSIBLE QUE LA LIMITACIÓN ANTERIOR NO SE APLIQUE A SU CASO.
14. LIMITACIÓN DE RESPONSABILIDAD. NO OBSTANTE CUALQUIER DAÑO EN QUE USTED PUEDA INCURRIR POR CUALQUIER MOTIVO (INCLUIDOS, ENTRE OTROS, TODOS LOS DAÑOS A LOS QUE SE HACE REFERENCIA EN ESTE CONTRATO Y TODOS LOS DAÑOS DIRECTOS O GENERALES EN RELACIÓN CON EL CONTRATO U OTRO MOTIVO), LA RESPONSABILIDAD TOTAL DE MICROSOFT BAJO ESTOS TÉRMINOS DE LICENCIA Y SU ÚNICO RECURSO CONFORME AL PRESENTE CONTRATO SE LIMITARÁ AL MAYOR DE LOS DAÑOS REALES EN LOS QUE USTED INCURRA AL CONFIAR RAZONABLEMENTE EN EL CONTENIDO CON LICENCIA Y HASTA LA CANTIDAD QUE PAGÓ REALMENTE POR EL CONTENIDO CON LICENCIA O $5 DÓLARES ESTADOUNIDENSES. LAS LIMITACIONES, LAS EXCLUSIONES Y LOS AVISOS DE EXENCIÓN DE RESPONSABILIDAD ANTERIORES EN ESTA SECCIÓN Y EN LAS SECCIONES ANTERIORES 12 Y 13 SE APLICARÁN HASTA DONDE LO PERMITA LA LEY APLICABLE, INCLUSO SI ALGÚN RECURSO NO CUMPLE CON SU PRINCIPAL OBJETIVO.
15. LEY APLICABLE. Si adquirió este Contenido con licencia en los Estados Unidos, estos Términos de licencia se regirán por las leyes del estado de Washington; y, en relación con cualquier conflicto que surja conforme al presente contrato, Usted acepta someterse a la jurisdicción de los tribunales estatales y federales ubicados en el condado de King, Washington. Si adquirió este Contenido con licencia en Canadá, salvo que esté expresamente prohibido por las leyes locales, estos Términos de licencia se regirán por las leyes vigentes en la Provincia de Ontario, Canadá; y, en relación con cualquier conflicto que surja conforme al presente contrato, Usted acepta someterse a la jurisdicción de los tribunales

gaga cañero


Glosario

Glosario
Aplicaciones
Las aplicaciones, también denominadas programas, usan la plataforma para realizar tareas.
Área de notificación
El área de notificación se encuentra a la derecha de la barra de tareas cuando la barra de tareas está situada en la parte inferior de una pantalla. Esta área muestra la hora, un icono de volumen e iconos de algunos programas que se ejecutan en un equipo.
Asistente para la instalación
Windows Vista ofrece asistentes para la instalación que guían al usuario por los distintos pasos de una tarea en particular, como puede ser la instalación de hardware o software.
Autenticación
La autenticación es el proceso por el cual el sistema del equipo valida la información de inicio de sesión de un usuario.
Autorización
La autorización es el proceso por el cual el usuario puede asociar permisos específicos a cada nombre de usuario.
Barra de tareas
La barra de tareas es una barra rectangular que, normalmente, se ubica en la parte inferior de la pantalla. Puede usar la barra de tareas para seleccionar un programa que se está ejecutando en el equipo.
Bit
Un bit es la unidad de información más pequeña que maneja un equipo. Un solo bit contiene únicamente dos valores, 0 ó 1.
Byte
Un byte es una combinación de ocho bits organizados en una secuencia.
Canal de comunicación
Un canal de comunicación es una ruta o vínculo que conecta equipos o dispositivos periféricos, como impresoras o unidades de disco duro, para transferir información.
Carpeta
Una carpeta es un recipiente que contiene programas y archivos en las interfaces gráficas de usuario.
Comandos
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Un comando es una instrucción que se le da a un equipo y que hace que se lleve a cabo una acción. Los comandos pueden escribirse usando el teclado o pueden elegirse de un menú.
Correo electrónico
El correo electrónico es la forma electrónica del tradicional correo postal. El correo electrónico le permite intercambiar mensajes y archivos a través de una red.
Datos
El término dato proviene de la palabra en latín datum, que significa elemento de información.
Dispositivos de almacenamiento
Los dispositivos de almacenamiento sirven para almacenar datos. El disco duro es un ejemplo de un dispositivo de almacenamiento.
Dispositivos de entrada
Los dispositivos de entrada sirven para proporcionar información a un equipo. El teclado es un ejemplo de un dispositivo de entrada.
Dispositivos de procesamiento
Los dispositivos de procesamiento permiten a los usuarios de los equipos procesar los datos de entrada y generar la salida deseada.
En línea
Cuando un equipo está conectado a Internet, se dice que está en línea.
Equipos de escritorio
Los equipos de escritorio están formados por componentes individuales, como un monitor, un teclado, una unidad del sistema y una impresora.
Equipos de mano
Los equipos de mano son más pequeños que los portátiles y poseen menos características que los equipos portátiles y los de escritorio. Se usan para tareas diarias específicas, como administrar los datos personales.
Equipos portátiles
Los equipos portátiles son PC livianos y transportables. A estos equipos portátiles también se los conoce por su nombre en inglés, laptop.
Escritorio
El escritorio es un área de trabajo en pantalla que usa una combinación de menús e iconos.
Estación de trabajo
Una estación de trabajo hace referencia a un equipo que se conecta a una red. Una estación de trabajo se usa para tener acceso al hardware y software en una red.
Gigabyte
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Un gigabyte (GB) equivale a 1024 MB, que son aproximadamente mil millones de bytes.
Hardware
El hardware hace referencia a la totalidad de los componentes físicos de un equipo.
Icono
Un icono es una imagen pequeña que se muestra en la pantalla para representar un objeto.
Interfaz gráfica de usuario (GUI)
Una interfaz gráfica de usuario (GUI) muestra imágenes y dibujos que permiten al usuario interactuar de una manera sencilla con el equipo.
Internet
Internet es una recopilación mundial de redes públicas vinculadas entre sí para intercambiar información.
Intranet
Una intranet es un tipo de red especial que se usa para comunicarse y compartir información dentro de una organización.
Kilobyte
Un kilobyte (KB) equivale a 1024 bytes.
Megabyte
Un megabyte (MB) equivale a 1024 KB.
Menú
Un menú es una lista de opciones entre las que un usuario puede elegir para realizar la acción que desee, como seleccionar un comando o aplicar un determinado formato a una parte de un documento. Muchos programas, especialmente los que ofrecen una interfaz gráfica, recurren a los menús para proporcionar al usuario una alternativa de fácil uso frente a la memorización de los comandos del programa y su uso adecuado.
Papel tapiz
El papel tapiz es un diseño o imagen que puede elegir para que se muestre como fondo de pantalla.
Plataforma
Se denomina plataforma al conjunto de hardware y sistema operativo.
Programa de mensajería instantánea
Los programas de mensajería instantánea permiten enviar y recibir mensajes de manera inmediata. Un programa de mensajería instantánea se puede usar para comunicarse con varias personas al mismo tiempo.
Programas
Un programa es una secuencia de instrucciones que un equipo puede ejecutar. Los programas también se conocen como software.
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Programas de bases de datos
Los programas de bases de datos sirven para almacenar y administrar datos de manera organizada. También permiten ordenar o buscar la información almacenada en una base de datos.
Programas de comunicación
Los programas de comunicación permiten a los equipos intercambiar mensajes y archivos en formato digital con otras personas.
Programas de gráficos
Los programas de gráficos sirven para crear y modificar dibujos. Además, se pueden usar para mejorar la calidad de las fotografías.
Programas de hojas de cálculo
Los programas de hojas de cálculo sirven para crear presupuestos, administrar cuentas, realizar operaciones matemáticas y convertir datos numéricos en cuadros o gráficos.
Programas de procesamiento de texto
Los programas de procesamiento de texto sirven para crear y modificar documentos basados en texto.
Programas para la creación de publicaciones
Los programas para la creación de publicaciones sirven para combinar texto con gráficos con el fin de generar documentos como folletos, tarjetas de felicitación, informes anuales, libros o revistas.
Programas para presentaciones
Los programas para presentaciones sirven para mostrar la información en forma de diapositivas.
Proveedor de servicios de Internet (ISP)
Un ISP es una compañía que brinda conexión a Internet a personas, empresas y organizaciones.
Red
Una red es un grupo de equipos conectados para compartir recursos e intercambiar información.
Red de área extensa (WAN)
En una red WAN se conectan dispositivos ubicados en áreas geográficamente alejadas.
Red de área local (LAN)
En una red LAN se conectan los dispositivos dentro de un área limitada, como una casa o un pequeño grupo de oficinas.
Servidor
El servidor es el equipo más importante de una red y proporciona servicios al resto de los equipos en ella. Un servidor decide qué equipos cuentan con permiso para tener acceso al hardware y software de la red.
Sistema operativo
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El sistema operativo controla el hardware del equipo y les proporciona a los programas servicios y acceso al hardware. También administra las operaciones y tareas del equipo, como el inicio y cierre de sesión, y el apagado del equipo.
Software
El software es una secuencia de instrucciones que un equipo puede ejecutar. También se lo conoce como programas.
Tablet PC
Los equipos conocidos como Tablet PC permiten escribir directamente en la pantalla por medio de un lápiz especial.
Terabyte
Un terabyte equivale a 1024 GB, que son aproximadamente un billón de bytes.
Unidad central de procesamiento (CPU)
La unidad central de procesamiento (CPU) es el dispositivo de hardware principal que interpreta y ejecuta los comandos que se envían al equipo.
Unidad del sistema
La unidad del sistema hace referencia a la caja que contiene el procesador, la placa base, las unidades de disco, la fuente de alimentación y el bus de expansión.
Unidades de red
Una unidad de red es una unidad de disco que se comparte con otros equipos de una red.
Velocidad de la CPU
La velocidad de la CPU es la velocidad con la que esta unidad lleva a cabo una tarea, como mover datos a la memoria RAM y desde ella, o realizar un cálculo numérico.
Ventana
En Windows Vista, una ventana es un área rectangular en el monitor que muestra un programa. Cada programa tiene su propia ventana.
Web
La Web, también conocida como World Wide Web (WWW), es una recopilación de información a la que se puede obtener acceso a través de Internet. Esta información se organiza de manera lógica y se almacena en equipos denominados servidores web.

viernes, 31 de julio de 2015

HISTORIA DE LA INFORMATICA

1. Qué es Informática
Informática es un concepto sinónimo de computación, y lo definiremos como conjunto de conocimientos
científicos y de técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de
computadoras. La informática combina los aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería electrónica, teoría
de la información, matemática, lógica y comportamiento humano. Los aspectos de la informática cubren
desde la programación y la arquitectura informática hasta la inteligencia artificial y la robótica.
2. Qué es una Computadora
Una computadora es un dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas
realizando cálculos sobre los datos numéricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de
información.
A las computadoras se les conoce también con el nombre de ordenadores; en la mayoría de los textos
prefieren utilizar el nombre de ordenador en lugar de computadora, pero en este texto preferimos usar el
término computadora, por ser menos técnico y más entendible.
3. Áreas donde se usan las computadoras.En ninguna otra época como la actual, y estamos hablando específicamente del año
a venido a ser parte de la vida diaria. No existe una sola actividad o área de nuestra vida
ver con las computadoras. Mencionemos algunas de estas áreas.
Oficina
Si usted trabaja en una institución ya sea privada o estatal notara que no existe ninguna actividad que no
tenga que ver con la computadora; desde el hecho de hacer una nota hasta la actividad
por un servicio; marcar la entrada así com
computadora; el control de llamadas telefónicas por los empleados de la empresa; la exposición de alguna
charla o conferencia para un grupo de personas. Control administrativo, como la contabi
etc.
Salud
Que diremos de las actividades de un hospital por ejemplo; desde el control de emergencias hasta la sala
de operaciones; el control cardíaco en los pacientes; todo tipo de aparato que antes
han sido transformados en aparatos electrónicos controlados con una computadora, como ser un pulmón
artificial, la bomba de cobalto para el cáncer. Actualmente la mejor manera de hacer un examen medico
total a una paciente es introducirlo dentro de una cápsula que está conectada a una computadora que a la
ves analiza cada parte del cuerpo y proporciona toda la información referente a la condición del cuerpo.
Muchas operaciones quirúrgicas que antes era necesario abrir alguna sección de
operación de la próstata por ejemplo, ahora se hace mediante el uso de rayo láser controlado por una
computadora.
Industria
Actualmente ya no es posible hacer una actividad en la industria que no tenga que ver con el uso de
computadoras. Desde la producción de aparatos médicos hasta la gran industria automovilística; desde la
producción de alimentos hasta la producción de aparatos que controlan el vuelo de aviones; en la industria
tenemos aquellos controles hechos por las computadoras
mencionaremos un caso muy típico.
; como la salida de los empleados a su trabajo es controlado por una
irlo ras. que de otra manera acarrean grandes pérdidas;
2005, la computadora
que no tenga que
de pegar un recibo
o contabilidad, inventarios,
era de tipo mecánico,
del cuerpo,
 Se daba el caso en una fábrica productora de cemento, que se estaban dando grandes pérdidas por no
poder controlar en forma automática el caso de las bolsas rotas salidas del proceso de empaquetado. El
problema era el siguiente: las bolsas venían en una banda y en el proceso al llegar al final podría llegar rota;
los cargadores montaban en el furgón del comprador tanto las bolsas en buen estado, así como las bolsas
rotas; el costo de la bolsa de cemento rota andaba como en un 20% por debajo del precio normal, esto
llevaba al hecho de que el despachador se ponía de acuerdo con el cliente para reportar mas bolsas rotas y
de esa manera el valor de la venta era adulterado.
Al llegar el furgón al portón de salida era imposible comprobar si en realidad iban las bolsas rotas que
habían sido reportadas. La empresa contrató los servicios de una empresa para buscar una solución del
problema; la solución planteada por dicha empresa fue la siguiente:
Se puso un dispositivo conectado a la banda que detectaba cuando una bolsa se rompía; este dispositivo
consistía en una serie de cámaras que tomaban una fotografía cada vez que se rompía una bolsa de
cemento; cada vez que retomaba una foto se llevaba un conteo, dato que a la vez era llevado a un archivo,
y por medio de un programa estaba conectado a la facturación, de tal manera que cuando el cliente llegaba
a la ventanilla a pagar ya se tenia el dato real del numero de bolsas rotas. Esta solución ayudó a la empresa
a ahorrarse mucho dinero.
Educación
La educación es una de las áreas mas beneficiadas en el uso de las computadoras. Desde la creación de
programas educativos como ser aprender inglés o cualquier otra materia, hasta el montaje de clases
virtuales a distancia; es muy común ver alumnos estar en una aula de clases y recibir una clase que se esta
impartiendo en otro lugar del planeta, y todo controlado por una computadora.
Eran pocas las personas que podían tener acceso a buena literatura contenida en famosos y costosos libros
desde que aparecieron las computadoras tenemos acceso a tal información pues ahora tenemos programas
didácticos con la enciclopedia Encarta, y por un valor muy pequeño se puede alquilar una computadora en
un Café Internet para poder navegar en sitios que permiten acceder todo tipo de dato. Niños desde
temprana edad en las escuelas se benefician en el uso de computadoras, hasta personas mayores en la
universidad.
Cine
Sin embargo, una de las áreas donde de una manera más impresionante podemos ver el gran apoyo que
dan las computadoras en el cine; nunca alguien hubiera imaginado que el 80% del contenido de una
película en el cine se haría por computadora.
Hace más de 30 años se hicieron películas de la talla de los Diez Mandamientos, Cleopatra y otras obras de
arte del cine, que si se hicieran muchas de sus escenas por computadora la impresión seria mucho mayor.
La mayoría de los efectos especiales de las películas son hechos por computadora.
4. Las computadoras y la tecnología
El mundo de la alta tecnología nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo del ordenador o
computadora. Toda la sociedad utiliza estas maquinas, en distintos tipos y tamaños, para almacenamiento y
manipulación de datos. Los equipos informáticos han abierto una nueva era en la fabricación gracias a las
técnicas de automatización, y han permitido mejorar los sistemas modernos de computación. Son
herramientas esenciales prácticamente en todos los campos de investigación y en tecnología aplicada.
5. Tipos de computadoras
En la actualidad se utilizan dos tipos principales de computadoras: analógicas y digitales. Sin embargo, el
término computadora suele utilizarse para referirse exclusivamente al tipo digital. Las computadoras
analógicas aprovechan la similitud matemática entre las interrelaciones físicas de determinados problemas y
emplean circuitos electrónicos o hidráulicos para asimilar el problema físico. Los ordenadores digitales
resuelven los problemas realizando cálculos y tratando cada numero digito por digito.
Las instalaciones que contienes elementos de ordenadores digitales y analógicos se denominan
ordenadores híbridos. Por lo general se utilizan para problemas en los que hay que calcular grandes
cantidades de ecuaciones complejas, conocidas como integrales de tiempo. En un ordenador digital también
pueden introducirse datos en forma analógica mediante un convertidor analógico digital, y viceversa
(convertidor digital a analógico).
5.1 Computadoras analógicas
La computadora analógica es un dispositivo electrónico o hidráulico diseñado para manipular la entrada de
datos en términos de, por ejemplo, niveles de tensión o presiones hidráulicas, en lugar de hacerlos como
datos numéricos. El dispositivo de cálculo analógico más sencillo es la regla de cálculo que utiliza longitudes
de escalas especialmente calibradas para facilitar la multiplicación, la división y otras funciones. En la típica
computadoras analógica electrónica, las entradas se convierten en tenciones que pueden sumarse o
multiplicarse empleando elementos de circuito de diseño especial. Las respuestas se generan
continuamente su visualización o para su conversión en otra forma deseada.
5.2 Computadoras digitales
Todo lo que hace una computadora digital se basa en una operación: la capacidad de determinar si un
conmutador, o “puerta”, esta abierto o cerrado. Es decir, la computadora puede reconocer sólo dos estados
en cualquiera de sus circuitos microscópicos: abierto o cerrado (encendido o apagado), alta o baja tensión
o, en el caso de numero, 0 o 1. Sin embargo es la velocidad con la cual el ordenador realiza este acto tan
sencillo lo que lo convierte en una maravilla de la tecnología moderna. Las velocidades de la computadora
se miden en megahercios, o millones de ciclos por segundo. Una computadora con una velocidad de reloj
de 100 MHz, velocidad bastante representativa de un microordenador o microcomputadora, es capas de
ejecutar 100 millones de operaciones discretas por segundo. Las microcomputadoras de las compañías
pueden ejecutar entre 150 y 200 millones de operaciones por segundo, mientras que las
supercomputadoras utilizadas en aplicaciones de investigación y de defensa alcanzan velocidades de miles
de millones de ciclos por segundo.
La velocidad y la potencia del cálculo de las computadoras digitales se incrementan aún más por la
cantidad de datos manipulados durante cada vez, dicho conmutador puede representar solamente dos
comandos o números. Así, ON simbolizaría una operación o un número mientras que OFF simbolizara otra
u otro. Sin embargo al verificar grupos de conmutadores enlazados como una sola unidad, la computadora
aumenta el número de operaciones que puede reconocer en cada ciclo.
6. Historia
La primera maquina de calcular mecánica, un precursor de la computadora digital, fue inventada en 1642
por el matemático francés Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en
las que cada una de los dientes representaba un digito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal
manera que podían sumarse números haciéndolas avanzar el numeró de dientes correcto.
Blaise Pascal
En 1670 el filosofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó esta máquina e invento una
también podía multiplicar.
El inventor francés Joseph Marie Jacquard, al diseñar un telar automático, utilizo delgadas placas de
madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseños complejos.
Durante la década 1880 el estadístico estadounidense Herman Hollerith, concibió la idea de utilizar tarjetas
perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consiguió compilar la
información estadística destinada al censo de población de 1890 de estados unidos mediante la utilización
de un sistema que hacia pasar tarjetas perforadas sobre contactos eléctricos.
6.1 La máquina analítica
Maquina diferencial de Babbage considerada por muchos como predecesora directa de los modernos
dispositivos de cálculo, la máquina diferencial era capaz de calcular tablas matemáticas. La maquina
analítica, ideada también por Babbage, habría sido una autentica computadora programable si hubiera
contado con la financiación adecuada. Las circunstancias quisieron que ninguna de las maquinas pudieran
construirse durante se vida, aunque esta posibilidad estaba dentro de la capacidad tecnológica de la época.
Máquina diferencial de Babbage
También en el siglo XIX el matemático e inventor británico Charles Babbage elaboró los principios de la
computadora digital moderna. Invento una serie de maquinas como la maquina diferencial, diseñada para
solucionar problemas matemáticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la
matemática británica Augusta Ada Bayron (1815-1852), hija del poeta ingles Lord Bayron, como a los
verdaderos inventores de la computadora digital moderna. La tecnología de aquella época no era capaz de
trasladar a la práctica sus acertados conceptos; pero una de sus invenciones, la maquina analítica, no tenía
muchas de las características de una computadora moderna. Incluía una corriente, o flujo de entrada en
forma de paquete de tarjetas perforadas, una memoria para guardar los datos, un procesador para las
operaciones matemáticas y una impresora para hacer permanente el registro.
6.2 Principales computadoras
Las computadoras analógicas comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos
realizaban los cálculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas maquinas se evaluaban las
aproximaciones numéricas de ecuaciones demasiado difíciles como para poder ser resueltas mediante otros
métodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informáticos analógicos, primero
mecánicos y más tarde eléctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el
manejo de distancia de las bombas en la aviación.
6.3 Computadoras electrónicas
UNIVAC
La primera computadora electrónica comercial, la UNIVAC I, fue también la primera capaz de procesar
información numérica y textual diseñada por J. Prespert Eckeret y Jonh Mauchly, cuya empresa se integró
posteriormente en Remington Rand, la maquina marco el inicio de la era informática.
UNIVANC
Colossus
Durante la II guerra mundial (1939-1945) un equipo de científicos y matemáticos que trabajaban en
bletchley park al norte de Londres, crearon lo que se considero la primera computadora digital totalmente
electrónica: el colossus. Hacia diciembre de 1943 el colossus, que incorporaba 1500 válvulas o tubos de
vasillo, era ya operativo. Fue utilizada por el equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes
de radio cifrado de los almacenes. En 1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y Clifford
Berry ya habían construido un prototipo de maquina electrónica en lowa state collage (EEUU).
ENIAC
EL ENIAC (siglas en inglés de “calculador e integrador numérico electrónico”) fue la primera computadora
digital totalmente electrónica. Construida en la Universidad de Pensilvana en 1946, siguió funcionando hasta
1955. EL ENIAC contenía 18000 válvulas de vació, y para programarlo había que cambiar manualmente el
cableado. UPI/THE BETTMANN ARCHIVE/cobas.
EL ENIAC contenía 18000 válvulas de vació y tenia una velocidad de barios cientos de multiplicaciones por
minuto, pero su programa estaba conectado al procesador y debía ser modificado manualmente. Se
construyó un sucesor del ENIAC con un almacenamiento de programa que estaba basado en los conceptos
del matemático húngaro-estadounidense John Von Neumann. Las instrucciones se manejaban dentro de
una llamada memoria, lo que libera a la computadora de las limitaciones de velocidad del lector de cinta de
papel durante la ejecución y permitía resolver problemas sin necesidad de volver a conectarse a la
computadora.
ENIAC
A finales de la década de 1950 el uso del transistor en la computadora marco el advenimiento lógico más
pequeños, rápidos y versátiles de lo que permitían las maquinas con válvulas. Como los transistores utilizan
mucha menos energía tienen una vida útil mas prolongada, a su desarrollo se debió el surgimiento de
maquinas mas perfeccionadas que fueron llamadas computadoras de segunda generación. Los
componentes se hicieron más pequeños, así como los espacios entre ellos, por lo que la fabricación del
sistema resultaba más barato.
6.4 Circuitos integrados
Los circuitos integrados han hecho posible la fabricación del microordenador o microcomputadora. Sin ellos,
los circuitos individuales y sus componentes ocuparían demasiado espacio como para poder conseguir un
diseño compacto. También llamamos chip, un circuito integrado típico consta de varios elementos como
reóstatos, condensadores y transistores integrados en una única pieza de cilicio. En los mas pequeños, los
elementos de circuito pueden tener un tamaño de apenas unos centenares de átomos, lo que a permitido
crear sofisticadas computadoras del tamaño de un cuaderno. Una placa de circuito de una computadoraerror. El
microprocesador se convirtió en una realidad a mediados de la década de 1970, con la introducción del
circuito de integración a gran escala (LSI, acrónimo de Larger Scale Integrate) y, más tarde, con el circuito
de integración a mayor escala (BLSI, acrónimo de Very Large Scale Integrate), con varios miles de
transistores interconectados soldados sobre un único sustrato de cilicio.
Guía de trabajo Capitulo No. 1
1.error. El
microprocesador se convirtió en una realidad a mediados de la década de 1970, con la introducción del
circuito de integración a gran escala (LSI, acrónimo de Larger Scale Integrate) y, más tarde, con el circuito
de integración a mayor escala (BLSI, acrónimo de Very Large Scale Integrate), con varios miles de
transistores interconectados soldados sobre un único sustrato de cilicio.

Gaga de Elías Piña