domingo, 21 de agosto de 2016

Evangelio

Evangelio según San Lucas 13,22-30. Jesús iba enseñando por las ciudades y pueblos, mientras se dirigía a Jerusalén. Una persona le preguntó: "Señor, ¿es verdad que son pocos los que se salvan?". El respondió: "Traten de entrar por la puerta estrecha, porque les aseguro que muchos querrán entrar y no lo conseguirán. En cuanto el dueño de casa se levante y cierre la puerta, ustedes, desde afuera, se pondrán a golpear la puerta, diciendo: 'Señor, ábrenos'. Y él les responderá: 'No sé de dónde son ustedes'. Entonces comenzarán a decir: 'Hemos comido y bebido contigo, y tú enseñaste en nuestras plazas'. Pero él les dirá: 'No sé de dónde son ustedes; ¡apártense de mí todos los que hacen el mal!'. Allí habrá llantos y rechinar de dientes, cuando vean a Abraham, a Isaac, a Jacob y a todos los profetas en el Reino de Dios, y ustedes sean arrojados afuera. Y vendrán muchos de Oriente y de Occidente, del Norte y del Sur, a ocupar su lugar en el banquete del Reino de Dios. Hay algunos que son los últimos y serán los primeros, y hay otros que son los primeros y serán los últimos".

miércoles, 10 de agosto de 2016

Práctica redes

Práctica 2 - PCs en redes de área local Ethernet
1- Objetivos
Para probar las configuraciones de redes empleando routers CISCO necesitaremos PCs que
colocaremos en las diferentes redes. Por ello en esta práctica repasaremos los comandos y ficheros
básicos para configurar un interfaz de red Ethernet con IP en Linux y conectarlo a una LAN con un
router de acceso. Emplearemos en esta LAN diferentes elementos típicos de redes Ethernet como son
los concentradores (hubs) y los conmutadores (switches).
Aprender a configurar un interfaz Ethernet de un PC será también el primer paso para aprender a
crear un router IP a partir de un PC, como veremos en otra práctica.
2- Material
Para la realización de esta práctica necesitaremos el siguiente equipamiento de los armarios:
 PCs
 Concentrador Ethernet
 Cables categoría 5
 Cable coaxial fino
3- Avisos generales
En los ordenadores dispuestos para la realización de estas prácticas (PC A, B y C) se ha creado
una cuenta de nombre lpr y password telemat. Esta cuenta tiene permisos para ejecutar mediante el
comando sudo ciertos comandos restringidos normalmente al superusuario. Igualmente se le han
otorgado permisos para modificar el contenido de ciertos ficheros del sistema necesarios para la
realización de la práctica. Para más detalle diríjanse a la documentación sobre los armarios.
Si quieren conservar cualquier fichero entre sesiones guárdenlo en un disquete o pendrive, dado
que no se asegura que los ficheros creados o modificados durante una sesión de prácticas se
mantengan para la siguiente.
4- Configuración manual de IP sobre el interfaz Ethernet
Los PCs A, B y C disponen cada uno de 3 tarjetas Ethernet. Analizaremos previamente dichos
interfaces.
 Lea la página del manual del comando ifconfig (localizado normalmente en el directorio
/sbin). Este comando permite configurar los interfaces de red de una máquina. Si ejecuta el
comando sin opciones podrá ver los interfaces que se encuentran activos. Si no ha configurado
ninguna de las tarjetas Ethernet lo normal es que sólo aparezca el interfaz de loopback que
suele ser el lo0. Este interfaz no corresponde a ninguna tarjeta de red física sino que es parte
del software del sistema y puede servir para que programas ejecutándose en la misma máquina
se comuniquen empleando protocolos de red.
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Laboratorio de Programación de Redes: Práctica 2
 Ejecute el comando ifconfig con la opción -a. Esta opción muestra todos los interfaces de
red reconocidos por el kernel. Aquí podremos ver las tarjetas Ethernet aunque no estén
configuradas siempre que hayan sido detectadas por el sistema operativo.
 Averigüe la dirección MAC (o dirección hardware) de cada una de las tarjetas del PC A
A continuación procederemos a crear una pequeña red con un par de PCs en la misma que se
podrán comunicar empleando la familia de protocolos TCP/IP.
 Conecte mediante un cable recto el puerto del panel de parcheo correspondiente al primer
interfaz de red (eth0) del PC A con uno de los puertos del concentrador que también están en
el panel de parcheo
 Haga lo mismo con el primer interfaz del PC B
 Busque en la página del manual del comando ifconfig cómo configurar la dirección IP de un
interfaz
 Configure el interfaz eth0 del PC A para que su dirección IP sea 10.3.armario.1 donde debe
substituir armario por el número del armario donde realiza las prácticas. Emplee como
máscara de red 255.255.255.0
 Compruebe que el PC A puede hacer ping a su propia dirección IP
 Configure el interfaz eth0 del PC B para que su dirección IP sea 10.3.armario.2 donde debe
substituir armario por el número del armario donde realiza las prácticas. Emplee como
máscara de red 255.255.255.0
 Compruebe que el PC B puede hacer ping a su propia dirección IP
 Compruebe que el PC A puede hacer ping a la dirección IP del PC B
 Compruebe que el PC B puede hacer ping a la dirección IP del PC A
Checkpoint 2.1: Muestre al responsable de prácticas que esos pings le funcionan
5.- Viendo el tráfico con tcpdump y con ethereal
Vamos a ver los paquetes IP que los PCs se envían como resultado de la aplicación ping. Para ello
en primer lugar emplearemos el programa tcpdump.
El programa tcpdump nos permite observar los paquetes de red que son recibidos o transmitidos
por un interfaz de red. Para ello lee del interfaz de red y muestra de una forma sencilla de entender el
contenido principal de las cabeceras del paquete. Además, si el interfaz está en modo promiscuo (vea
ifconfig) permite ver también todos aquellos paquetes que circulen por el dominio de colisión al
que se esté conectado. Tiene bastantes opciones, entre ellas se pueden especificar filtros para que sólo
muestre los paquetes que cumplan ciertas condiciones (por ejemplo ser paquetes TCP dirigidos al
puerto 80) o indicar el interfaz por el que leer. Opciones útiles son por ejemplo la combinación -nl,
la opción l hace que los paquetes aparezcan por pantalla nada más recibirse y n que las direcciones
(o los puertos) no se conviertan en nombres DNS (o en nombres del servicio) (salvo que se indique lo
contrario emplee siempre ambas opciones).
Manteniendo la configuración anterior de los PCs A y B siga los siguientes pasos:
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 Ejecute en PC A el programa ping enviando paquetes al interfaz del PC B y déjelo
ejecutándose.
 En el PC A (en otro terminal) ejecute el programa tcpdump para ver los paquetes que se están
enviando y recibiendo. El ping envía paquetes del protocolo ICMP que se transporta dentro de
datagramas IP. Para hacer que tcpdump nos muestre sólo estos paquetes podemos ejecutar:
> sudo tcpdump -nl icmp
A continuación emplearemos ethereal. Éste es un programa similar a tcpdump pero con interfaz
gráfico:
 Ejecute en PC A el programa ping enviando paquetes al interfaz del PC B y déjelo
ejecutándose (o si ya lo tenía corriendo no lo pare).
 Para variar, ejecute en el PC B el programa ethereal para ver los paquetes que se están
enviando. El ping envía paquetes del protocolo ICMP que se transporta dentro de datagramas
IP. Puede indicarle al programa ethereal que filtre el tráfico que ve de forma que sólo
muestre los paquetes ICMP. Para ello en la casilla de texto junto al botón Filter escriba icmp.
En el menún Capture escoja la opción Start..., asegúrese de que va a leer del interfaz correcto
(eth0) y dele al botón de OK. Debería ver en una ventana cómo ethereal está recogiendo
paquetes de diferentes tipos, cuando vea que tiene varios de tipo ICMP dele al botón Stop
 Analice el contenido de esos paquetes ICMP gracias a la decodificación de sus campos
ofrecida por ethereal
Checkpoint 2.2: Muestre al responsable de prácticas la traza de paquetes ICMP que ha capturado
con el programa ethereal
Hasta aquí hemos visto los paquetes IP bien en la máquina que envía el ping (y recibe la
respuesta) o en la que recibe el ping (y envía la respuesta). Sin embargo, dado que ambas máquinas
se encuentran conectadas en el mismo Hub o concentrador Ethernet sabemos que cualquier otra
máquina que conectemos al mismo debería ser capaz de ver esos paquetes siempre que configure su
tarjeta de red para recibir todo el tráfico. Para ver esto siga los siguientes pasos:
 Conecte mediante un cable recto el puerto del panel de parcheo correspondiente al primer
interfaz de red (eth0) del PC C con uno de los puertos del mismo concentrador
 Active dicho interfaz de red del PC C. Para ello no necesita darle una dirección IP (aunque
podría hacerlo), basta con que ejecute:
> sudo ifconfig eth0 up
 Ejecute en PC C el programa tcpdump y vea los paquetes IP del ping entre PC A y PC B
Checkpoint 2.3: Muestre al responsable de prácticas que ha realizado esta configuración y puede
ver los paquetes en una máquina que no es ni el emisor ni el receptor del ping (o sea, en PC C)
6.- Interconexión de Hubs
A continuación vamos a extender el tamaño de nuestra red en cuestión de número de puertos a los
que podemos conectar PCs. Para ello vamos a conectar un segundo hub al primero. Los puertos de un
hub están preparados para conectarse a un PC con un cable recto. Si quieremos conectar entre si dos
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hubs por medio de esos puertos deberemos emplear un cable cruzado. Otra alternativa que nos
ofrecen los hubs es que normalmente disponen de un puerto de uplink el cual está listo para
conectarse a otro hub con un cable recto. En el caso del segundo hub de que disponen, el puerto 8
tiene dos puertos (sólo se puede emplear uno de los dos a la vez), uno de ellos es para conectar un PC
con un cable recto y el otro (el marcado como 8X) para conectar otro hub con un cable recto (no se
confundan con los dos puertos que tiene en la parte posterior que son para otra finalidad). Por
supuesto, también podemos conectar un PC en el puerto 8X, pero entonces, ¿qué tipo de cable
deberíamos emplear?
Veamos pues cómo extender nuestra red:
 Mantenga el ping del apartado anterior en ejecución.
 Enchufe el segundo hub en la regleta que tiene en la parte frontal del armario.
 Conecte el puerto 8X del segundo Hub mediante un cable recto a uno de los puertos del Hub
del panel de parcheo.
 Desconecte el PC A del panel de parcheo y conéctelo al otro hub.
 Compruebe que sigue funcionando el ping.
Figura 1.- Conexión de dos hubs
A continuación vamos a comprobar que ambos hubs forman el mismo dominio de colisión:
 Vuelva a conectar el PC A en el hub del panel de parcheo de forma que tanto el PC A como el
B se encuentren en dicho hub.
 Conecte el PC C en el segundo hub en vez de el primero.
 ¿Puede ver desde PC C (en otro hub) los paquetes que se mandan PC A y PC B?
Estos hubs disponen no solo de puertos RJ45 sino también de un puerto BNC. Estos permiten
interconectar los concentradores mediante coaxial para formar una troncal 10Base2. Para
comprobarlo:
 Repita el ejercicio anterior, en esta ocasión interconectando los hubs mediante coaxial
 Compruebe que todos los puertos de los dos hubs se encuentran en el mismo dominio de
colisión
Checkpoint 2.4: Muestre al responsable de prácticas que ha conectado los dos hubs por el puerto
coaxial y que desde un puerto de uno cualquiera de ellos puede ver paquetes que se envían PCs que
están conectado al otro hub
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7.- Conmutadores Ethernet
Hasta aquí hemos visto el empleo de concentradores para formar una LAN Ethernet. Hemos visto
que al interconectarlos extienden el dominio de colisión. Es decir, en todos los hubs de la LAN se ve
todo el tráfico que comparte los 10Mbps máximos de la Ethernet convencional (o 100Mbps si es
FastEthernet). Podemos mejorar el rendimiendo de la LAN empleando puentes o conmutadores
(switches). En el armario cuentan con dos conmutadores. A continuación vamos a probar a crear una
LAN emplando el switch0.
Manteniendo la configuración IP de los interfaces de red:
 Conecte mediante un cable recto el puerto del panel de parcheo correspondiente al primer
interfaz de red (eth0) del PC A con uno de los primeros 8 puertos del switch0. Cada 8 puertos
de este conmutador están configurados de manera que forman en si un conmutador
independiente.
 Haga lo mismo con el primer interfaz del PC B.
 Compruebe que el PC A puede hacer ping a la dirección IP del PC B.
 Lance tcpdump o ethereal en PC A y PC B y vea los paquetes ICMP del ping.
Llegado este punto volvemos a tener las dos máquinas en la misma LAN y no se aprecia
diferencia. Para ver la diferencia con la configuración anterior haga lo siguiente:
 Conecte el PC C en el mismo bloque de 8 puertos que están el PC A y el PC B.
 Asigne al PC C la dirección IP 10.3.armario.3 con máscara 255.255.255.0
 Compruebe que puede hacer ping dese el PC C al PC B y al PC A.
 Detenga ese ping.
 Lance un ping entre PC A y PC B.
 Lance un tcpdump en PC C.
 ¿Puede ver los paquetes IP entre PC A y PC B? ¿Por qué?
Figura 2.- Conexión de PCs a switch
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A continuación vamos a extender nuestra LAN con un hub. Para ello:
 Conecte mediante un cable cruzado uno de los primeros 8 puertos de switch0 a uno de los 8
puertos del hub del panel de parcheo.
 Conecte PC B a otro de los puertos de ese hub.
 Teniendo PC C conectado a switch0 ¿puede ver con tcpdump los paquetes de ICMP entre PC
A y PC B?
 Conecte PC C al hub donde está PC B. ¿Ahora puede ver los paquetes? ¿Por qué?
Figura 3.- Conexión de PCs a switch y Hub
Checkpoint 2.5: Muestre al responsable de prácticas esta última configuración
8.- Router de acceso
A continuación vamos a configurar uno de los PCs para que pueda acceder a la red del Laboratorio
de Telemática. Para ello se ha dispuesto un router que interconecta una LAN dedicada para las
prácticas de esta asignatura con la LAN del laboratorio. Cada puesto de prácticas tiene un punto de
red colocado en la LAN de la asignatura, que es el punto C. Todos estos puntos C van a un
conmutador Ethernet al cual también está conectado un router. Con otro de sus interfaces este router
se conecta a la red del laboratorio. En el interfaz conectado a la red de esta asignatura tiene la
dirección IP 10.3.16.1
Procedan de la siguiente forma:
 Escojan uno de los puntos externos del armario y conéctenlo al punto C de su puesto de
prácticas. Si por ejemplo han escogido el R-9 eso quiere decir que ahora en la primera fila de
su panel de parcheo, en el punto 9, tienen un punto de red del conmutador de la LAN de
prácticas.
 Conecten ese punto con el punto del panel de parcheo correspondiente al interfaz eth0 del PC
A. ¿Qué necesitarán, un cable recto o uno cruzado? ¿Por qué?
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 Configure en PC A la IP 10.3.17.armario/20
 Denle un tiempo (aproximadamente 1min) al conmutador para que descubra que tiene un
nuevo ordenador conectado.
 Prueben a hacerle ping a la IP del router (10.3.16.1).
Figura 4.- LAN de prácticas
Ahora ya podemos acceder al router y de hecho debería poder acceder al PC A de cualquiera de
sus compañeros de prácticas que hayan alcanzado este punto. Sin embargo, para poder conectarse a
otras LANs, como por ejemplo la del laboratorio, hemos de indicarle al PC cuál es el router que debe
emplear para salir de ella. Para ello vamos a introducir lo que se llama una ruta por defecto, es decir,
una ruta o regla que indica a dónde enviar todo el tráfico IP que no se sabe hacer llegar a su destino
de otra forma. En nuestro caso el único tráfico que sabemos hacer llegar a su destino es el dirigido a
máquinas de nuestra misma red.
 Compruebe que desde PC A no puede hacer ping a la máquina 10.1.1.253 que se encuentra
en la red del laboratorio.
 Consulte el manual del comando route. Averigüe cómo añadir una ruta por defecto (default
gateway). La página del manual trae ejemplos.
 Introduzca la ruta por defecto empleando el comando route. Dicha ruta debe tener como
gateway a la dirección 10.3.16.1
 Compruebe que puede hacer ahora ping a la máquina 10.1.1.253 que se encuentra en la red
del laboratorio.
Checkpoint 2.6: Muestre al responsable de prácticas que pueden comunicarse con máquinas de la
red del laboratorio
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domingo, 31 de julio de 2016

Educación

Educación
En el sector educativo, los profesores usan los equipos para llevar a cabo diversas tareas, tales como impartir los cursos con material audiovisual complementario, mantener un registro de los alumnos para realizar un seguimiento de su rendimiento, buscar información sobre diversos temas y crear o enviar deberes.
Finanzas personales o empresariales
En las empresas y en la industria, se usan para mantener cuentas, crear registros del personal, realizar un seguimiento del inventario, preparar presentaciones e informes, administrar proyectos y comunicarse por correo electrónico. Se puede usar un equipo para ver los detalles de una cuenta bancaria, para obtener información inmediata sobre valores en Bolsa, para comerciar con ellos y para administrar inversiones.
Salud
En el campo de la salud, los equipos se usan para desarrollar diversas tareas, tales como revisar los expedientes médicos de los pacientes. A través de la informática, los médicos pueden fácilmente buscar información sobre los últimos medicamentos disponibles para tratar enfermedades. Además, también les permite analizar y compartir información sobre diversas enfermedades.
Curso

Conceptos básicos sobre informática

CONTRATO DE LICENCIA PARA EL USUARIO FINAL RELATIVO AL CONTENIDO CON LICENCIA DE MICROSOFT:
PLAN DE ESTUDIO DE DIGITAL LITERACY
LEA DETENIDAMENTE: Estos términos de licencia (en adelante, “Términos de licencia”) son un contrato celebrado entre Usted (una persona o una entidad) y Microsoft Corporation (en adelante, “Microsoft”) y rigen el uso de todos los materiales de aprendizaje de Microsoft que acompañan a estos Términos de licencia. AL USAR LOS MATERIALES Y/O USAR O INSTALAR EL SOFTWARE QUE ACOMPAÑA A ESTOS TÉRMINOS DE LICENCIA (COLECTIVAMENTE, CONTENIDO CON LICENCIA), ACEPTA ESTOS TÉRMINOS DE LICENCIA. DE LO CONTRARIO, NO USE ESTE CONTENIDO CON LICENCIA.
1. DEFINICIONES.
1.1. “Centros de aprendizaje autorizados” se refiere a centros de aprendizaje de tecnologías basados en la comunidad (“CTLC”) sin fines de lucro (o similares), centros de la comunidad o entidades o jurisdicciones que Microsoft pueda designar como autorizadas para el Uso del “Plan de estudio de Digital Literacy” de Microsoft.
1.2. “Sesiones de enseñanza autorizadas” se refiere a aquellas sesiones de enseñanza no comercial, que usan los materiales del Curso, impartidas en Centros de aprendizaje autorizados o por éstos para dar entrenamiento a personas en (a) habilidades básicas en informática y tecnología de la información y/o (b) el uso de tecnología, productos o servicios de Microsoft. Cada Sesión de enseñanza autorizada debe proporcionar entrenamiento sobre el contenido de un (1) Curso.
1.3. “Plan de estudio” se refiere a todo material incluido en el “Plan de estudio de Digital Literacy”. El Plan de estudio consta de cinco Cursos y cada uno de éstos proporciona entrenamiento acerca de un contenido tecnológico en particular.
1.4. “Curso” se refiere a uno de los cursos ofrecidos bajo el “Plan de estudio de Digital Literacy” de Microsoft; cada uno de estos cursos proporciona entrenamiento sobre un contenido tecnológico en particular y consiste en un componente de aprendizaje y una evaluación.
1.5. “Dispositivos” se refiere a un solo equipo, dispositivo, estación de trabajo, terminal u otro dispositivo electrónico digital o analógico en un Centro de aprendizaje autorizado.
1.6. “Documentos” se refiere a la documentación impresa o electrónica, como evaluaciones, manuales, libros de trabajo, hojas de datos y preguntas más frecuentes, que puede estar incluida en el Contenido con licencia.
1.7. “Contenido del profesor” se refiere al Contenido con licencia que acompaña a estos Términos de licencia o que está disponible en el sitio web destinado al Uso exclusivo de los Profesores para proporcionar entrenamiento a los Alumnos durante una Sesión de enseñanza autorizada.
1.8. “Contenido con licencia” se refiere a los materiales de aprendizaje para un Curso concreto que acompañan a estos Términos de licencia. El Contenido con licencia puede incluir, entre otros, los siguientes elementos: (i) Materiales del Curso, (ii) Elementos multimedia, (iii) software y (iv) Documentos.
1.9. "Elementos multimedia" se refiere a ciertas fotografías, imágenes prediseñadas, animaciones, sonidos, música y/o clips de video que pueden acompañar a estos Términos de licencia.
1.10. “Entrenamiento a ritmo personalizado” se refiere a un programa de entrenamiento personalizado para Alumnos, al ritmo de cada Alumno, sin la presencia de un Profesor, (a) sobre el contenido del o de los Cursos para la Sesión de enseñanza autorizada en que el Alumno se inscribió, en que usa Dispositivos en Centros de aprendizaje autorizados o (b) para las sesiones de entrenamiento en línea en que el Alumno usa un Curso a través del sitio web o un Curso que el Alumno descargó del sitio web o instaló desde un CD, en que usa sus propios dispositivos personales.
1.11. “Alumnos” se refiere a los Alumnos debidamente inscritos para una Sesión de enseñanza autorizada en un Centro de aprendizaje autorizado y a los Alumnos que participan en un Entrenamiento a ritmo personalizado.
1.12. “Profesores” se refiere a todo el personal contratado por el Centro de aprendizaje autorizado para proporcionar o facilitar entrenamiento a Alumnos en una Sesión de enseñanza autorizada.
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con licencia y/o conceptos relacionados con dicha tecnología, productos o servicios. El término “Uso” bajo estos Términos de licencia no incluirá el uso del Contenido con licencia para propósitos comerciales o de negocios generales.
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3.3 Centros de enseñanza autorizados o Profesores
(a) Para cada Sesión de enseñanza autorizada, los Profesores o un Centro de aprendizaje autorizado pueden
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que el número de Dispositivos con acceso a dicho Contenido con licencia en ese servidor no exceda el número de Alumnos para la Sesión de enseñanza autorizada.
(b) Para el Entrenamiento a ritmo personalizado de los Alumnos, los Profesores o un Centro de aprendizaje autorizado pueden
(i) instalar copias individuales del Contenido con licencia de cada Curso en los Dispositivos en aula que usarán los Alumnos para Entrenamiento a ritmo personalizado, siempre que el número de copias en Uso no exceda el número de Alumnos inscritos para el contenido del Curso; o
(ii) instalar una copia del Contenido con licencia de cada Curso en un servidor de red, siempre que el número de Dispositivos con acceso a dicho Contenido con licencia en ese servidor no exceda el número de Alumnos inscritos para el contenido del Curso y siempre que dicho Centro de aprendizaje autorizado ponga a disposición un supervisor en las aulas en que esté instalado el Contenido con licencia cuando el Centro de aprendizaje autorizado permita que los Alumnos participen en Entrenamiento a ritmo personalizado.
(c) Un Profesor para una Sesión de enseñanza autorizada, o el Centro de aprendizaje autorizado correspondiente, puede instalar y usar una (1) copia del Contenido con licencia del Curso que es el contenido de esa Sesión de enseñanza autorizada en un solo Dispositivo únicamente para el Uso de entrenamiento personal de ese Profesor y para la preparación de la Sesión de enseñanza autorizada. Cada Profesor también puede realizar una segunda copia de ese Contenido con licencia e instalarla en el dispositivo personal del Profesor para el Uso exclusivo de cada Profesor.
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(b) Usted comprende que los nombres de empresas, productos, personas, caracteres y/o datos mencionados en el Contenido con licencia pueden ser ficticios y que el propósito de éstos no es representar a personas, empresas, productos o eventos reales, salvo que se especifique lo contrario.
4.2 Uso y reproducción de documentos.
(a) Centros de aprendizaje autorizados y Profesores.
Siempre y cuando cumpla con estos Términos de licencia, podrá imprimir y/o reproducir una versión impresa de (i) cualquier Documento, o partes de éste, y/o (ii) los materiales del Curso, o partes de éstos, incluida la reproducción íntegra de una versión impresa de los materiales del Curso. Si opta por reproducir el Documento y/o los materiales del Curso, acepta que:
(1) Dichos Documentos o materiales del Curso serán para el Uso exclusivo en Sesiones de enseñanza autorizadas.
(2) Los Documentos y/o materiales del Curso no se volverán a publicar ni se expondrán en ningún equipo de red (excepto que se autorice expresamente en la sección 3.3(a)(ii) y/o en la sección 3.3(b)(ii) anteriores) ni se difundirán en ningún medio.
(3) Las copias de los Documentos, o partes de éstos, sólo se distribuirán a los Alumnos y a los Profesores en relación con el contenido del Curso en que está inscrito el Alumno o en que el Profesor proporciona entrenamiento, respectivamente.
(4) Versiones impresas de los materiales del Curso en su totalidad, o partes de éstos, sólo se distribuirán a los Profesores en relación con el contenido del Curso en que proporcionan entrenamiento y a los Alumnos, en relación con el contenido del Curso en que están inscritos.
(5) Toda reproducción incluirá el aviso sobre derechos de autor original de los materiales del Curso y/o del Documento o, si dicho aviso sobre derechos de autor no aparece en el Documento, un aviso sobre derechos de autor en beneficio de Microsoft en el formato que se proporciona a continuación.
(b) Alumnos.
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(1) Usará dichos Documentos y/o partes de los materiales del Curso impresos sólo con su Uso de entrenamiento personal.
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(3) En cada copia incluirá los avisos sobre derechos de autor y marcas comerciales originales de los materiales del Curso o del Documento o un aviso que indique sustancialmente lo siguiente:
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Microsoft y Windows son marcas registradas o marcas comerciales de Microsoft Corporation en los Estados Unidos y/o en otros países. Otros nombres de productos y empresas mencionados aquí pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.”
4.3 Uso de Elementos multimedia. No puede modificar los Elementos multimedia.
4.4 Uso de componentes en el Contenido del profesor. Solamente con el propósito de impartir una Sesión de enseñanza autorizada y conforme a los términos y condiciones del presente CLUF, los Profesores pueden reproducir o personalizar para fines propios aquellas partes del Contenido con licencia que se asocien de forma lógica a la instrucción de una Sesión de enseñanza autorizada, que incluyen, entre otros, notas, módulos y elementos de evaluación del Profesor para cada Sesión de enseñanza autorizada.
4.5 Modificaciones. Conforme a estos Términos de licencia, los Profesores y Alumnos pueden copiar y modificar la versión de Microsoft Word de los materiales del Curso; sin embargo, si opta por ejercer los derechos anteriores, acepta cumplir con todos los términos y condiciones de estos Términos de licencia, que incluyen, entre otras, las secciones 4.5, 4.6 y 7.
4.6 Modificaciones permitidas. Si realiza alguna modificación conforme a estos Términos de licencia, Usted acepta que: (a) dichas modificaciones se usarán únicamente para su propio entrenamiento personal; (b) identificará claramente dichas modificaciones como propias y no declarará ni implicará que Microsoft realizó o recomendó dichas modificaciones; (c) no realizará modificaciones que constituyan trabajos obscenos ni escandalosos, (d) defenderá, indemnizará y mantendrá indemne a Microsoft frente a reclamaciones, demandas, daños, pérdidas, sanciones, multas, costos y gastos, incluidos los honorarios razonables de abogados, que se originen o relacionen con dichas modificaciones y (e) no transferirá ni asignará derechos para ninguna de dichas modificaciones y/o versión modificada del Contenido con licencia a terceros (excepto que esto se autorice expresamente para los Profesores en el punto (b) a continuación) sin el permiso expreso y por escrito de Microsoft.
Si es Profesor, además de lo estipulado anteriormente, Usted también acepta que: (a) dichas modificaciones no se usarán para proporcionar entrenamiento que no sea en una Sesión de enseñanza autorizada o para su propio entrenamiento personal; (b) sólo podrá distribuir las versiones modificadas del Contenido con licencia a los Alumnos inscritos en una Sesión de enseñanza autorizada o a otros Profesores que participen en el Programa de Digital Literacy quienes (i) proporcionen entrenamiento sobre el contenido del Curso que sea el objeto de las modificaciones y (ii) estén contratados como Profesores en el Centro de enseñanza autorizado en que proporcionan entrenamiento; y (c) Microsoft se reserva el derecho de revisar y/o aprobar cualquiera de sus modificaciones al Contenido con licencia.
4.7 Reproducción o redistribución del Contenido con licencia. Salvo que se estipule expresamente en estos Términos de licencia, Usted no puede reproducir ni distribuir a terceros el Contenido con licencia ni ninguna parte de éste (incluida cualquier modificación permitida) sin el permiso expreso y por escrito de Microsoft.
5. PROPIEDAD. Estos Términos de licencia sólo le conceden algunos derechos sobre el Contenido con licencia. Salvo que la ley aplicable lo establezca de otro modo, Usted puede usar el Contenido con licencia sólo en la forma permitida expresamente en estos Términos de licencia. Microsoft se reserva todos los otros derechos. El Contenido con licencia está protegido por las leyes de derechos de autor y otras leyes y tratados de propiedad intelectual. Microsoft o sus proveedores son propietarios de la titularidad, los derechos de autor y otros derechos de propiedad intelectual del Contenido con licencia. No puede quitar ni ocultar avisos sobre derechos de autor, marcas comerciales u otros avisos que aparezcan en el Contenido con licencia original, o en cualquiera de sus componentes. El Contenido con licencia se licencia, pero no se vende.
6. LIMITACIONES EN MATERIA DE INGENIERÍA INVERSA, DESCOMPILACIÓN Y DESENSAMBLAJE. No puede realizar técnicas de ingeniería inversa, descompilar ni desensamblar el Contenido con licencia, excepto y únicamente en la medida que dicha actividad se permita expresamente en la ley aplicable, no obstante esta limitación.
7. LIMITACIONES EN MATERIA DE VENTA, ALQUILER, ETC. Y EN DETERMINADAS ASIGNACIONES. Usted no puede proporcionar servicios comerciales de hospedaje con el Contenido con licencia ni vender, alquilar, arrendar, prestar, sublicenciar o asignar copias del Contenido con licencia, ni ninguna parte de éste, (incluida cualquier modificación permitida del mismo) de forma independiente ni como parte de ninguna recopilación, producto o servicio.
8. CONSENTIMIENTO AL USO DE DATOS. Usted acepta que Microsoft y sus afiliadas pueden recopilar y usar la información técnica reunida como parte de los servicios de soporte técnico que le proporcionaron, si existe alguno, en relación con el Contenido con licencia. Microsoft puede usar esta información únicamente con el propósito de mejorar nuestros productos o para proporcionarle tecnologías o servicios personalizados y no divulgará esta información en forma alguna que lo identifique personalmente.
9. VÍNCULOS A SITIOS DE TERCEROS. Usted puede establecer vínculos a sitios de terceros mediante el Uso del Contenido con licencia. Microsoft no tiene control sobre sitios de terceros y, por lo tanto, no es responsable del contenido de ninguno de esos sitios, de ningún vínculo contenido en esos sitios ni de ningún cambio o actualización a esos sitios. Microsoft no es responsable de la difusión por web ni de ninguna otra forma de transmisión recibida de algún sitio de
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terceros. Microsoft le proporciona estos vínculos a los sitios de terceros sólo por motivos de comodidad y la inclusión de cualquier vínculo no implica la recomendación del sitio de terceros por parte de Microsoft.
10. CONTENIDO CON LICENCIA O SERVICIOS ADICIONALES. Estos Términos de licencia se aplican a los Componentes que Microsoft pueda proporcionarle o poner a su disposición después de la fecha en que obtiene la copia inicial del Contenido con licencia, salvo que Microsoft proporcione Términos de licencia del componente u otros términos de Uso con dichos Componentes. Microsoft se reserva el derecho de descontinuar cualquier servicio prestado desde Internet que se le haya proporcionado o que se haya puesto a su disposición mediante el Uso del Contenido con licencia.
11. TERMINACIÓN DEL CONTRATO. Sin perjuicio de cualquier otro derecho, Microsoft puede terminar estos Términos de licencia si Usted no cumple con los términos y condiciones del mismo. En caso de que su función como Profesor a) llegue a su término, b) Usted le ponga término voluntariamente a ésta o c) un Centro de aprendizaje autorizado le ponga término a ésta, la terminación de estos Términos de licencia será automática. Después de la terminación de estos Términos de licencia, debe destruir todas las copias del Contenido con licencia y todas las partes que lo componen.
12. AVISO DE EXENCIÓN DE RESPONSABILIDAD. MICROSOFT PROPORCIONA EL CONTENIDO CON LICENCIA Y TODOS LOS SERVICIOS DE SOPORTE TÉCNICO “TAL CUAL”, “COMO ESTÁN DISPONIBLES” Y “EN EL ESTADO EN QUE SE ENCUENTRAN”, Y SE EXIME DE TODA RESPONSABILIDAD RESPECTO DE TODAS LAS DEMÁS GARANTÍAS Y CONDICIONES, YA SEAN EXPRESAS, IMPLÍCITAS O REGLAMENTARIAS, INCLUIDAS TODAS LAS GARANTÍAS, OBLIGACIONES O CONDICIONES IMPLÍCITAS DE COMERCIABILIDAD, IDONEIDAD CON UN FIN DETERMINADO, CONFIABILIDAD O DISPONIBILIDAD, EXACTITUD O INTEGRIDAD DE LAS RESPUESTAS, RESULTADOS, TITULARIDAD, AUSENCIA DE INFRACCIÓN, ESFUERZO RAZONABLE, AUSENCIA DE VIRUS INFORMÁTICOS Y AUSENCIA DE NEGLIGENCIA, TODO ELLO RELATIVO AL CONTENIDO CON LICENCIA Y A LA PRESTACIÓN O LA FALTA DE PRESTACIÓN DE SERVICIOS DE SOPORTE TÉCNICO U OTROS SERVICIOS. USTED ASUME LA RESPONSABILIDAD DE TODOS LOS RIESGOS QUE SURJAN DEL USO O RENDIMIENTO DEL CONTENIDO CON LICENCIA Y DE CUALQUIER SERVICIO DE SOPORTE TÉCNICO.
13. EXCLUSIÓN DE DAÑOS DETERMINADOS. EN NINGÚN CASO MICROSOFT SERÁ RESPONSABLE DE DAÑOS ESPECIALES, INCIDENTALES, PUNITIVOS, INDIRECTOS O CONSECUENCIALES CUALESQUIERA QUE FUESE SU NATURALEZA U ORIGEN (INCLUIDOS DAÑOS POR PÉRDIDA DE BENEFICIOS, DE INFORMACIÓN CONFIDENCIAL O DE OTRO TIPO DE INFORMACIÓN, INTERRUPCIÓN DE NEGOCIOS, LESIONES PERSONALES, PÉRDIDA DE PRIVACIDAD, INCUMPLIMIENTO DE CUALQUIER OBLIGACIÓN DE CUIDADO RAZONABLE Y BUENA FE, NEGLIGENCIA Y POR CUALQUIER PÉRDIDA DE OTRO ORIGEN O NATURALEZA) QUE SURJAN DEL USO, O EN RELACIÓN CON EL USO, O LA INCAPACIDAD DE USAR EL CONTENIDO CON LICENCIA, LA ENTREGA O LA INCAPACIDAD DE ENTREGAR SERVICIOS DE SOPORTE TÉCNICO U OTROS SERVICIOS, INFORMACIÓN, SOFTWARE Y CONTENIDO RELACIONADO A TRAVÉS DEL CONTENIDO CON LICENCIA, O DE OTRO MODO EN RELACIÓN CON EL CONTENIDO CON LICENCIA O ESTOS TÉRMINOS DE LICENCIA, INCLUSO EN CASO DE CULPA, DAÑO EXTRACONTRACTUAL (INCLUIDA NEGLIGENCIA), RESPONSABILIDAD OBJETIVA, INCUMPLIMIENTO DE CONTRATO O INCUMPLIMIENTO DE GARANTÍAS DE MICROSOFT, AUNQUE SE HAYA NOTIFICADO A MICROSOFT DE LA POSIBILIDAD DE TALES DAÑOS. DEBIDO A QUE ALGUNOS ESTADOS Y JURISDICCIONES NO PERMITEN LA EXCLUSIÓN O LIMITACIÓN DE RESPONSABILIDAD POR DAÑOS CONSECUENCIALES O INCIDENTALES, ES POSIBLE QUE LA LIMITACIÓN ANTERIOR NO SE APLIQUE A SU CASO.
14. LIMITACIÓN DE RESPONSABILIDAD. NO OBSTANTE CUALQUIER DAÑO EN QUE USTED PUEDA INCURRIR POR CUALQUIER MOTIVO (INCLUIDOS, ENTRE OTROS, TODOS LOS DAÑOS A LOS QUE SE HACE REFERENCIA EN ESTE CONTRATO Y TODOS LOS DAÑOS DIRECTOS O GENERALES EN RELACIÓN CON EL CONTRATO U OTRO MOTIVO), LA RESPONSABILIDAD TOTAL DE MICROSOFT BAJO ESTOS TÉRMINOS DE LICENCIA Y SU ÚNICO RECURSO CONFORME AL PRESENTE CONTRATO SE LIMITARÁ AL MAYOR DE LOS DAÑOS REALES EN LOS QUE USTED INCURRA AL CONFIAR RAZONABLEMENTE EN EL CONTENIDO CON LICENCIA Y HASTA LA CANTIDAD QUE PAGÓ REALMENTE POR EL CONTENIDO CON LICENCIA O $5 DÓLARES ESTADOUNIDENSES. LAS LIMITACIONES, LAS EXCLUSIONES Y LOS AVISOS DE EXENCIÓN DE RESPONSABILIDAD ANTERIORES EN ESTA SECCIÓN Y EN LAS SECCIONES ANTERIORES 12 Y 13 SE APLICARÁN HASTA DONDE LO PERMITA LA LEY APLICABLE, INCLUSO SI ALGÚN RECURSO NO CUMPLE CON SU PRINCIPAL OBJETIVO.
15. LEY APLICABLE. Si adquirió este Contenido con licencia en los Estados Unidos, estos Términos de licencia se regirán por las leyes del estado de Washington; y, en relación con cualquier conflicto que surja conforme al presente contrato, Usted acepta someterse a la jurisdicción de los tribunales estatales y federales ubicados en el condado de King, Washington. Si adquirió este Contenido con licencia en Canadá, salvo que esté expresamente prohibido por las leyes locales, estos Términos de licencia se regirán por las leyes vigentes en la Provincia de Ontario, Canadá; y, en relación con cualquier conflicto que surja conforme al presente contrato, Usted acepta someterse a la jurisdicción de los tribunales

gaga cañero


Glosario

Glosario
Aplicaciones
Las aplicaciones, también denominadas programas, usan la plataforma para realizar tareas.
Área de notificación
El área de notificación se encuentra a la derecha de la barra de tareas cuando la barra de tareas está situada en la parte inferior de una pantalla. Esta área muestra la hora, un icono de volumen e iconos de algunos programas que se ejecutan en un equipo.
Asistente para la instalación
Windows Vista ofrece asistentes para la instalación que guían al usuario por los distintos pasos de una tarea en particular, como puede ser la instalación de hardware o software.
Autenticación
La autenticación es el proceso por el cual el sistema del equipo valida la información de inicio de sesión de un usuario.
Autorización
La autorización es el proceso por el cual el usuario puede asociar permisos específicos a cada nombre de usuario.
Barra de tareas
La barra de tareas es una barra rectangular que, normalmente, se ubica en la parte inferior de la pantalla. Puede usar la barra de tareas para seleccionar un programa que se está ejecutando en el equipo.
Bit
Un bit es la unidad de información más pequeña que maneja un equipo. Un solo bit contiene únicamente dos valores, 0 ó 1.
Byte
Un byte es una combinación de ocho bits organizados en una secuencia.
Canal de comunicación
Un canal de comunicación es una ruta o vínculo que conecta equipos o dispositivos periféricos, como impresoras o unidades de disco duro, para transferir información.
Carpeta
Una carpeta es un recipiente que contiene programas y archivos en las interfaces gráficas de usuario.
Comandos
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Un comando es una instrucción que se le da a un equipo y que hace que se lleve a cabo una acción. Los comandos pueden escribirse usando el teclado o pueden elegirse de un menú.
Correo electrónico
El correo electrónico es la forma electrónica del tradicional correo postal. El correo electrónico le permite intercambiar mensajes y archivos a través de una red.
Datos
El término dato proviene de la palabra en latín datum, que significa elemento de información.
Dispositivos de almacenamiento
Los dispositivos de almacenamiento sirven para almacenar datos. El disco duro es un ejemplo de un dispositivo de almacenamiento.
Dispositivos de entrada
Los dispositivos de entrada sirven para proporcionar información a un equipo. El teclado es un ejemplo de un dispositivo de entrada.
Dispositivos de procesamiento
Los dispositivos de procesamiento permiten a los usuarios de los equipos procesar los datos de entrada y generar la salida deseada.
En línea
Cuando un equipo está conectado a Internet, se dice que está en línea.
Equipos de escritorio
Los equipos de escritorio están formados por componentes individuales, como un monitor, un teclado, una unidad del sistema y una impresora.
Equipos de mano
Los equipos de mano son más pequeños que los portátiles y poseen menos características que los equipos portátiles y los de escritorio. Se usan para tareas diarias específicas, como administrar los datos personales.
Equipos portátiles
Los equipos portátiles son PC livianos y transportables. A estos equipos portátiles también se los conoce por su nombre en inglés, laptop.
Escritorio
El escritorio es un área de trabajo en pantalla que usa una combinación de menús e iconos.
Estación de trabajo
Una estación de trabajo hace referencia a un equipo que se conecta a una red. Una estación de trabajo se usa para tener acceso al hardware y software en una red.
Gigabyte
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Un gigabyte (GB) equivale a 1024 MB, que son aproximadamente mil millones de bytes.
Hardware
El hardware hace referencia a la totalidad de los componentes físicos de un equipo.
Icono
Un icono es una imagen pequeña que se muestra en la pantalla para representar un objeto.
Interfaz gráfica de usuario (GUI)
Una interfaz gráfica de usuario (GUI) muestra imágenes y dibujos que permiten al usuario interactuar de una manera sencilla con el equipo.
Internet
Internet es una recopilación mundial de redes públicas vinculadas entre sí para intercambiar información.
Intranet
Una intranet es un tipo de red especial que se usa para comunicarse y compartir información dentro de una organización.
Kilobyte
Un kilobyte (KB) equivale a 1024 bytes.
Megabyte
Un megabyte (MB) equivale a 1024 KB.
Menú
Un menú es una lista de opciones entre las que un usuario puede elegir para realizar la acción que desee, como seleccionar un comando o aplicar un determinado formato a una parte de un documento. Muchos programas, especialmente los que ofrecen una interfaz gráfica, recurren a los menús para proporcionar al usuario una alternativa de fácil uso frente a la memorización de los comandos del programa y su uso adecuado.
Papel tapiz
El papel tapiz es un diseño o imagen que puede elegir para que se muestre como fondo de pantalla.
Plataforma
Se denomina plataforma al conjunto de hardware y sistema operativo.
Programa de mensajería instantánea
Los programas de mensajería instantánea permiten enviar y recibir mensajes de manera inmediata. Un programa de mensajería instantánea se puede usar para comunicarse con varias personas al mismo tiempo.
Programas
Un programa es una secuencia de instrucciones que un equipo puede ejecutar. Los programas también se conocen como software.
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Programas de bases de datos
Los programas de bases de datos sirven para almacenar y administrar datos de manera organizada. También permiten ordenar o buscar la información almacenada en una base de datos.
Programas de comunicación
Los programas de comunicación permiten a los equipos intercambiar mensajes y archivos en formato digital con otras personas.
Programas de gráficos
Los programas de gráficos sirven para crear y modificar dibujos. Además, se pueden usar para mejorar la calidad de las fotografías.
Programas de hojas de cálculo
Los programas de hojas de cálculo sirven para crear presupuestos, administrar cuentas, realizar operaciones matemáticas y convertir datos numéricos en cuadros o gráficos.
Programas de procesamiento de texto
Los programas de procesamiento de texto sirven para crear y modificar documentos basados en texto.
Programas para la creación de publicaciones
Los programas para la creación de publicaciones sirven para combinar texto con gráficos con el fin de generar documentos como folletos, tarjetas de felicitación, informes anuales, libros o revistas.
Programas para presentaciones
Los programas para presentaciones sirven para mostrar la información en forma de diapositivas.
Proveedor de servicios de Internet (ISP)
Un ISP es una compañía que brinda conexión a Internet a personas, empresas y organizaciones.
Red
Una red es un grupo de equipos conectados para compartir recursos e intercambiar información.
Red de área extensa (WAN)
En una red WAN se conectan dispositivos ubicados en áreas geográficamente alejadas.
Red de área local (LAN)
En una red LAN se conectan los dispositivos dentro de un área limitada, como una casa o un pequeño grupo de oficinas.
Servidor
El servidor es el equipo más importante de una red y proporciona servicios al resto de los equipos en ella. Un servidor decide qué equipos cuentan con permiso para tener acceso al hardware y software de la red.
Sistema operativo
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El sistema operativo controla el hardware del equipo y les proporciona a los programas servicios y acceso al hardware. También administra las operaciones y tareas del equipo, como el inicio y cierre de sesión, y el apagado del equipo.
Software
El software es una secuencia de instrucciones que un equipo puede ejecutar. También se lo conoce como programas.
Tablet PC
Los equipos conocidos como Tablet PC permiten escribir directamente en la pantalla por medio de un lápiz especial.
Terabyte
Un terabyte equivale a 1024 GB, que son aproximadamente un billón de bytes.
Unidad central de procesamiento (CPU)
La unidad central de procesamiento (CPU) es el dispositivo de hardware principal que interpreta y ejecuta los comandos que se envían al equipo.
Unidad del sistema
La unidad del sistema hace referencia a la caja que contiene el procesador, la placa base, las unidades de disco, la fuente de alimentación y el bus de expansión.
Unidades de red
Una unidad de red es una unidad de disco que se comparte con otros equipos de una red.
Velocidad de la CPU
La velocidad de la CPU es la velocidad con la que esta unidad lleva a cabo una tarea, como mover datos a la memoria RAM y desde ella, o realizar un cálculo numérico.
Ventana
En Windows Vista, una ventana es un área rectangular en el monitor que muestra un programa. Cada programa tiene su propia ventana.
Web
La Web, también conocida como World Wide Web (WWW), es una recopilación de información a la que se puede obtener acceso a través de Internet. Esta información se organiza de manera lógica y se almacena en equipos denominados servidores web.

Gaga de Elías Piña